LogicMaster
 
Fabricantes SCADA Buses Software Hardware

 

Principal
Contenido

Indice de fabricantesForos de automatasSeccion de novedadesSeccion de busqueda Menu
 

Indice
LogicMaster
Pantallas

 

 

 Durante todo el año recibimos muchos mail, pidiéndonos información para realizar trabajos sobre autómatas. Así que ahora es el momento para recordaros que necesitamos de vuestra colaboración enviándonos los que ya habéis presentado.

      

  

SOFTWARE LOGICMASTER 90 (V.8.02)

 

Logicmaster 90

Trataremos en esta serie de páginas describir el funcionamiento del básico y potente lenguaje de programación diseñado por Fanuc (filial de General Electric) para los autómatas programables de la serie 90 (micro, 90-30 y 90-70).

Este programa, en líneas generales, permite:

  1. Programar en esquema de contactos (cuyos símbolos están normalizados).

  2. Utilizar el mismo programa tanto para los micro (8 entradas y 6 salidas de relé) como la serie 90-70.

  3. Comunicar con un PLC remoto vía módem.

  4. Imprimir todo tipo de listados (referencias cruzadas, sólo programa, etc.).

  5. Visualizar en el mismo programa el estado y valores de las variables (tanto digitales como analógicas).

 

Esto es, brevemente, casi todo lo que puede hacer este programa. En las páginas siguientes se describe paso a paso cada una de las funciones que puede realizar este programa así como enlaces a la WEB de Fanuc donde podrás conocer en profundidad las características técnicas de los autómatas de la serie 90.

PROGRAMACIÓN

Con la opción F1 entramos en la programación. Lo primero que se nos pide es el programa sobre el que vamos a trabajar. Escogemos PRUEBA. Una vez que le hemos dado a INTRO aparece un menú con las siguientes opciones:

 

F1 ..... Program Display/Edit

F2 ..... Reference Tables

F3 ..... PLC Control and Status

F7 ..... Programmer Mode and Setup

F8 ..... Program Folder Functions

F9 ..... Utility: Load/Store/etc.

F10 ..... Print Functions

 

PROGRAM DISPLAY/EDIT (EDITAR/MOSTRAR PROGRAMA)

A continuación debemos escoger que tipo de programación vamos a realizar:

F1 ..... RELAY LADDER DIAGRAM (LD)

F2 ..... SEQUENTIAL FUNCTION CHART (SFC)

Escogemos la opción F1, es decir, realizar el programa como escalera de relés o contactos. Aparece la siguiente pantalla:

VARIABLE DECLARATIONS (DECLARACIÓN DE VARIABLES): accedemos a la tabla de declaración de variables. Las etiquetas y descripciones de referencias pueden ser introducidas en la tabla. Cada entrada, salida o marca (relé interno) puede ser referenciado por medio de etiquetas, de manera que en el programa no aparezca, por ejemplo, %I0001 sino ENT_0001 como etiqueta. Asimismo, podemos describir la referencia con un máximo de 32 caracteres, apareciendo, cuando estemos en el programa, dicha descripción en la parte inferior/derecha de la pantalla.

BLOCK DECLARATIONS (DECLARACIÓN DE BLOQUES): un programa puede incluir más de un bloque lógico. Otros bloques, llamados bloques de subrutinas, pueden ser llamados desde otros bloques. Cuando hagamos esto, debemos declarar los bloques antes de ser llamados. El bloque principal tiene una tabla de declaración de bloques. Esta tabla lista todos los bloques que son pare del programa. Los bloques no pueden tener tablas de declaración de bloques. Sin embargo, los bloques pueden ser llamados desde el bloque principal o desde cualquier otro bloque del programa.

START/END OF PROGRAM LOGIC (INICIO/FIN DEL PROGRAMA LÓGICO): todos los programas se sitúan entre estas dos marcas, Para introducir el programa lógico hay que situar el cursor en [END OF PROGRAM LOGIC] y pulsar F1.

Un programa lógico consiste en varios elementos tales como relés, temporizadores, funciones matemáticas, etc., resultando una combinación de escalones en una escalera lógica. Esta escalera tiene una fuente simbólica de corriente. Se considera a esta corriente como un flujo que va de izquierda a derecha a través de los contactos que termina en la bobina o bloque funcional que hay conectados a la derecha.

El programador tiene entera flexibilidad para introducir elementos en el programa. Sin embargo, hay algunas reglas que cumplir:

  1. Cada escalón o instrucción puede contener hasta ocho líneas paralelas; cada línea puede tener hasta diez elementos conectados en serie.
  2. Si una instrucción tiene una bobina de transición, ésta debe ser la única bobina existente en la instrucción.
  3. Sólo puede haber un JUMP o MCR por instrucción. Asimismo, no pueden coexistir en la misma instrucción con una bobina.
  4. No está permitido el cortocircuito.
  5. Una instrucción debe contener al menos un contacto delante de cualquier bobina, JUMP, MCR, función o vínculo vertical.
  6. Para permitir las reglas 4 y 5, se utiliza el contacto %0007 (ALW_ON ® Siempre ON).
  7. No puede haber ramas que salgan de otras ramas.
  8. No puede haber derivaciones en una instrucción que contenga una función, excepto las que se hacen en bobinas.
  9. No puede haber contactos después de una función.
  10. En general, el orden de ejecución es de izquierda a derecha.

 

Una vez que estamos en la pantalla arriba reflejada, procedemos con F1 a la inserción del programa. El menú superior ha cambiado de manera que nos indica que herramientas disponemos para la confección del programa.

 

bulletEl software Logicmaster fue diseñado para permitir una introducción rápida de un programa en formato de esquema de contactos, de manera que, o bien con teclas de función o bien con mnemotécnicos, pudiéramos conseguirlo.

 

1.1. USO DE MNEMOTÉCNICOS:

Los mnemotécnicos permiten la introducción de instrucciones con una sola línea de comando. Por ejemplo, para introducir la función ADD, podemos teclear &ADD y pulsar INTRO.

Algunas instrucciones no necesitan la introducción completa del mnemotécnico, sólo algunos de los caracteres del mismo. Por ejemplo, para introducir la función ADD basta con escribir &AD y pulsar INTRO. Si pulsa >accedes a todos los mnemotécnicos. Asimismo, mientras se confecciona el programa, se puede acceder a una lista de los mismos con la combinación de teclas ALT-I.

Para muchas funciones también se puede especificar el tipo de dato que se pretende manejar. Por ejemplo, &ADD_DINT introduce el formato de doble entero en la función ADD.

 

1.2. INTRODUCCIÓN DE ELEMENTOS LÓGICOS EN EL PROGRAMA:

  1. Con el cursor colocado en [END OF PROGRAM LOGIC], pulsamos F1. Las instrucciones se introducen siempre antes de la instrucción donde está el cursor.
  2. Para introducir un contacto hay que pulsar la tecla de función que nos marca la barra superior. Por ejemplo, para introducir un contacto normalmente abierto hay que pulsar F1 (siempre y cuando la barra superior de herramientas nos muestre lo mismo que la pantalla que se muestra en este punto). O también podríamos escribir el mnemotécnico &NOCON en la línea de comando y pulsar INTRO:

  3. Las referencias se pueden introducir a través de la línea de comandos de las siguientes dos maneras:
    1. Introduciendo el tipo de referencia y luego la dirección (por ejemplo, %I1).
    2. Introduciendo lo mismo pero en orden inverso (1I).

 

  1. El proceso continúa hasta que la instrucción es completada y preparada para ser aceptada. Una instrucción puede ser aceptada pulsando INTRO con la línea de comandos vacía o con la tecla + del teclado numérico. Si hay un error en la instrucción, entonces ésta no será aceptada y el cursor se situará en el elemento incorrecto. En la siguiente pantalla el error consiste en no haber terminado la instrucción (Disconnected instruction) ya que el contacto de %I0001 no desemboca en ninguna función o bobina:

 

1.3. INTRODUCCIÓN DE FUNCIONES:

  1. Primero, introducir cualquier elemento lógico que habilite la función (por ejemplo, un contacto con la referencia %I0001).
  2. Seleccionar el tipo de función deseada utilizando la barra de herramientas superior. Por ejemplo, seleccionaremos de entre las funciones matemáticas, para ello pulsamos Mayúsc.-F3.
  3. Seleccionamos la función deseada, por ejemplo ADD:

  4. La tecla de tabulación puede ser usada para situar el cursor encima de cada parámetro de la función:

 

1.4. SALIR DE LA EDICIÓN DEL PROGRAMA:

Podemos salir de tres maneras:

  1. Pulsando la tecla ESC. Si la instrucción es aceptada, entonces la barra de herramientas superior será restaurada y el nuevo programa (o modificación realizada a uno existente) será grabada. Después de aceptar una instrucción, el cursor se desplaza al próximo escalón, preparado para introducir una nueva instrucción. Si la instrucción no es correcta, un mensaje de error aparecerá y el cursor se posicionará en el lugar donde está el error.
  2. Pulsar INTRO con la línea de comando vacía (o con la tecla + del teclado numérico).
  3. Pulsar ALT-A para salir del modo inserción o edición sin modificar el programa existente (requiere confirmación). Pulsando ALT-A por vez primera, la instrucción quedará en su estado original. En el modo de inserción quedara un escalón vacío. Pulsando ALT-A por segunda vez, saldremos de la función de inserción.

Configuración del Logicmaster 90

Lo primero que debemos hacer es seleccionar y configurar el autómata que vamos a programa. Para ello, estando en la pantalla de la página anterior, pulsamos F2. Aparece entonces la pantalla inferior. Esta pantalla nos posibilita crear o seleccionar una carpeta o programa concreto. Escogemos el nombre PRUEBA.

Selec_nombre_prog.gif (9595 bytes)

 

Aceptamos con INTRO y, si esta carpeta no existía anteriormente, el programa pregunta:

Program folder does not exist; create new folder? (Y/N)

Decimos que sí. ......( continuara )

Esta documentacion ha sido creada por: http://www.geocities.com/SiliconValley/Bay/8507/Logicmaster.html  

 
 
Recomendamos

 

¿Te gustaría ver aqui tu publicidad?

publicidad@automatas.org

 

 

 

 

Todos los nombres comerciales que se utilizan en esta web están o pueden estar registrados por sus respectivos fabricantes.

Principal ] Arriba ]

        2000, 2006            Última modificación: 02/03/2006