Sucosoft S30
 
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Sucosoft S30
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PS 4
PS 416

 

 

 Durante todo el año recibimos muchos mail, pidiéndonos información para realizar trabajos sobre autómatas. Así que ahora es el momento para recordaros que necesitamos de vuestra colaboración enviándonos los que ya habéis presentado.

      

  

 

Indice:
  1. Sucosoft
    1. Como imprimir en impresora de chorro de tinta
    2. Como imprimir la documentación en una impresora de 80 columnas
  2. PS3/PS4
    1. Diferencias entre el PS3 y el PS4-100
  3. PS306
    1. Diferencias entre el PS306 y el PS316
    2. Como montar una red de autómatas con el PS306
    3. Como utilizar las analógicas en el PS306
  4. PS316
    1. Características
    2. Que fuente de alimentación elegir
  5. Página oficial de Klöckner-Moeller
 

SUCOSOFT

Como imprimir en impresora de chorro de tinta

El principal problema que nos encontramos con este software esa la hora de imprimir: Sólo disponemos de una lista de 7 familias de impresoras genéricas y cuando se trata de impresoras de chorro de tinta, casi siempre hay problemas.

PRINTER.gif (4084 bytes)

Solución: Sólo tenéis que elegir como impresora del sistema la opción a definir, esto hará que se mande el código ASCII directamente a la impresora sin ningún otro código adicional, en principio no tiene que haber ningún problema.

Como imprimir la documentación en una impresora de 80 columnas

Cuando se hace la documentación, siempre se realiza para imprimir en 132 columnas, si tenemos una impresora de 80 columnas, tendremos que añadir en el archivo druliste el código ASCII para que la impresora imprima en formato comprimido. Este código suele ser el \15.

A continuación reproduzco un fragmento del archivo druliste configurado como impresora a definir.

Byte| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+


170 |\66;        Information: 66 Zeilen/Seite
180 |
190 |
200 |
----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
+++Grundeinstellungsteil++
\15 ; -> Código para que la impresora
    ;    trabaje en formato comprimido
;
;
;
         

Recuerda que deberás poner "\15" al principio de la línea y después el punto y coma para poner un comentario.

Puede ocurrir que alguna impresora no utilice el mismo código para imprimir en comprimido, en ese caso, mirar en la documentación de la impresora cual es la secuencia.

 

PS3 y PS4

Diferencias entre el PS3 y el PS4-100

Estos autómatas se programas con las mismas herramientas y de la misma forma, el PS4 es más moderno, compacto y ligero, pero hay más diferencian entre ellos. Fundamentalmente a nivel de software. Aunque el programa escrito en un PS3 puede ponerse en un PS4, puede que no funcione debido a unas pequeñas diferencias

  PS 3 PS 4-100
Reloj Dispone de reloj y 32 alarmas programables No tiene
Merker remanentes Están entre MW0 y MW9 Se encuentran en la región MW23 a MW33
Módulos remanentes Todos son iguales Podemos codificar los necesarios mediante el byte MB35.8
 

PS306

Diferencias entre el PS306 y el PS316

El PS306 es un cruce entre el PS3 del que hereda la carcasa y el PS316 del que toma la CPU. Por ese motivo hay un par de cosas que hay que tomar en consideración:
Montar una red de autómatas
Trabajar con las analógicas

Como montar una red de autómatas

En una red tiene siempre un PLC master que controla la comunicación y los demás actuarán como esclavos. Los esclavos pueden ser:

bulletpasivos (sin posibilidad de ejecutar ningún programa por si mismos).
bulletactivos (con su propio programa).

Si disponemos de PS3 o PS4 para la ampliación de entradas y salidas, podemos usarlas como parte del mismo autómata PS306, pero antes tendremos que definir los esclavos pasivos.
Para ello debemos usar siempre la instrucción:

#define "R0S4 SBI0:1:n"

Donde n será la cantidad de esclavos que tenemos conectados, hasta un máximo de 8.
Ejemplo: Para hacer que con la entrada 4 del esclavo 2 se active la salida 1 del esclavo 5:

L I 2.4
= Q 5.1

Si disponemos de PS306 como esclavos, la cosa se complicará un poco ya que en realidad cada autómata tendrá su propio programa, por lo tanto actuarán como esclavos activos.

Con el master se procederá de la misma forma, pero luego tenemos que programar el esclavo para que reciba las instrucciones. Pero antes de nada hay que definir el esclavo con la instrucción

#define"r0s4 sbi0:3:n"

Donde n será su numero de esclavo. Después, tener en cuenta que todas las señales que le mande el master, lo va a recibir el esclavo por la entrada de palabra IW1. Y todas las señales que mandemos al master se harán por la salida de palabra QW1.

Por ejemplo:
Para activar la salida 7 del esclavo 4 mediante la entrada 0 del master

PS305 maestro PS306 esclavo
#define"r0s4 sbi0:1:4 #define"r0s4 sbi0:3:4"
Configuración de PARAMETROS DEL SISTEMA
Selección 1 = Con registro imagen y refresco de salidas
Configuración de PARAMETROS DEL SISTEMA
Selección 1 = Con registro imagen y refresco de salidas
Programa:

L I 0.0
= Q 4.7

Programa:

L I 1.7
= Q 0.7

No podemos nunca mandar una señal de un esclavo a otro, siempre tendremos que utilizar para ello el master como puente.

También podemos utilizar la síntesis del PS316 para la programación entre esclavos y master, pero es más complicada de llevar a termino.

Como utilizar las analógicas en el PS306

En el PS316 tenemos que definir las entradas y salidas analógicas antes de poder utilizarlas mediante la instrucción #define"Rx Sy IAz. Puesto que el PC no es modular, sólo podríamos definirlo solo "R0S4..." y eso ya está utilizado para la comunicación con los esclavos. Por motivos de compatibilidad, se ha suprimido la definición y se tiene que acceder directamente a la RAM de doble acceso con la instrucción especial PP y sólo byte a byte.
Esto puede provocar cierta incomodidad ya que la señal de entrada analógica tiene una resolución de 10bit. Con lo que nos obliga a recoger la señal en dos bytes separados y depositarla en un merker de palabra, de esa forma podremos trabajar normalmente.

  Dirección PP Operando simbólico
Entradas analógicas L PP195B113.0
L PP195B113.8
'IA0.0
'IA0.0
Byte bajo
Byte alto
L PP195B114.0
L PP195B114.8
'IA0.1
'IA0.1
Byte bajo
Byte alto
L PP195B115.0
L PP195B115.8
'IA0.2
'IA0.2
Byte bajo
Byte alto
L PP195B116.0
L PP195B116.8
'IA0.2
'IA0.3
Byte bajo
Byte alto
Salidas analógicas = PP195B121.0
= PP195B121.8
'QA0.0
'QA0.0
Byte bajo
Byte alto

De esta forma para poder utilizar la primera entrada analógica tendremos que programar primero:

L PP195B113.0
= MB 200.0
L PP195B113.8
= MB 200.8

Así tendremos en el merker MW200 la señal de la primera entrada analógica.
Para la salida analógica tendremos que proceder al revés, escribir en la memoria directamente.
Si tenemos en el merker de palabras MW300 lo que queremos mandara la salida analógica tendremos que escribir al final del programa:

L MB300.0
= PP195B121.0
L MB300.8
= PP195B121.8

 

PS316

Características

El PS316 es un PC modular, que podemos configurar según las necesidades de la instalación, como máximo podemos poner 64 tarjetas de entradas digitales y otras tantas de salidas, así mismo, podemos poner tarjetas inteligentes, como pueden ser las tarjetas de entradas o salidas analógicas. Podemos poner hasta 3 rack de ampliación para alojar todos estos elementos, pero, ¡atención! hay que vigilar las tarjetas analógicas, tienen un consumo elevado y sólo se pueden poner unas pocas en cada rack. (Mirar la documentación de los elementos para más detalles).

¿Que fuente de alimentación elegir?

Recomiendo que aunque existen F.A. para los rack de 24V y 220V, escojáis siempre las fuentes de 24V. tendréis menos problemas.


©Luciano López Coejo. No duplicar sin mi autorización, y en todo caso,

reproducir siempre completamente, incluyendo la información del autor.

http://www.tinet.org/~lcc

 

 
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        2000, 2006            Última modificación: 02/03/2006